文章ID:2542

福州金山大道主线高架桥宽敞美观:桥下拍一拍 “大片”自然来_我的网站

捉迷藏

一 |     在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。    AI摘要      福州金山大道主线高架桥建成开放,全长3.16公里,构建复合型交通体系助力缓堵。如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。其分离式双幅设计兼顾采光与美学,形成独特“城市几何长廊”,实现功能与景观融合。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。

二 |          午后三点半,金山大道高架桥下,阳光从两幅主梁之间的空隙中斜洒下来,落在附近的草坪上。一重又一重拱形盖梁向前延伸,形成极具设计感的纵深空间,吸引路人拿出手机定格“城市几何长廊”。    今年建成并开放的金山大道主线高架桥,由于设计独特,能够形成“丁达尔光柱”“拱门套拱门”等景观。

三 | 一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。人们站在桥下所拍照片,“电影感”十足,彰显了城市建设过程中的“结构美学”。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。         金山大道主线高架桥形成极具设计感的纵深空间。第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。

四 | 记者 陈暖 摄     在沿线居民的眼中,“跑得快”是这座高架桥的第一个特点。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。

五 | 感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。    东西向快速通道(金山大道提升改造及绿化配套)工程西起橘园洲大桥,东至金山大桥。其中,金山大道主线高架桥是这一工程的重点内容,全长3.16公里,设置双向6车道,设计时速60公里,是一条全线无红绿灯、可快速通行的“空中主干道”。第四部分则是一场Boss战。受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。

六 |     如今,主线高架桥与沿线匝道全部开放,构建起“高架快速+地面集散+慢行友好”的复合型交通体系,助力城市缓堵保畅。

七 | 不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。

八 | 中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。    在摄影师的镜头里,“长得美”是这座高架桥的第二个特点。

九 | 另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。    “中轴线平视、低角度仰拍、侧边草坪当前景……”网络社交平台上,“运动摄影师蓝海”这样分享自己的拍摄体会。因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。“确实很漂亮,马路宽敞干净整洁,底下还很凉快”“大片拉满”“福州越来越好了”……不少网友“跟帖”点赞。本作的武器动作相当丰富。这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。

十 |     这条“电影感长廊”的背后,是设计图纸上一个个被反复计算与优化的数据。

十一 |     “以前设计高架桥,往往先考虑怎样把桥‘藏’起来;这次设计金山大道高架桥,我们试图打造具有鲜明记忆点、契合城市风貌的公共交通景观,让结构也能成为风景。”福州市政开发公司该项目相关负责人向记者道出了这座高架桥的“颜值密码”。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。    为了消解传统高架桥桥底那种令人窒息的压抑感,该项目采用了分离式双幅桥设计方案。两幅主梁之间预留3米宽的透光带,不仅解决了桥下采光问题,还在视觉上打破了笨重感。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。

十二 | 如此一来,流动的光影与舒展的大悬臂盖梁相互映衬,形成“移步换景”的城市景观效果。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。

十三 | 它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。战斗中的核心资源是“怒气”。

十四 |     在行车视角的处理方面,福州市规划设计研究院集团有限公司的设计团队下足了功夫。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。上部选用预制预应力混凝土小箱梁,梁底线条简洁利落,保持桥梁的轻盈体态;下部采用大悬臂盖梁,配合以30米为主的标准跨径,让造型统一的桥墩沿着行车方向近似等距离排列开来。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。

十五 | 怒气点数的用途还不止这些。它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。

十六 |     “你看这绵延的线条,多漂亮!”上述负责人说,连续有序的大悬臂盖梁能够形成纵向引导线,规整大气,韵律感十足。这种纵深透视的效果,正是摄影师们追捧的“大片感”——结构的力量感、空间的通透感、交通的速度感,在这里融为一体。

十七 | (记者 孙漫)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。

十八 | 游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。

十九 | 攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。

| 换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。

| 叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。

| 玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。

| 它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。

|

Current article:http://www.zhouangnaoguangsundianzhenmou.cfd/ea1/2fr.doc

Published on:07:00:34


用户评论
用户名:
E-mail:
评价等级:               
评价内容: